ただのゲームですが、新しいものを作り出すときの感情、葛藤や必要とされる態度がこの中にびっしりと詰まっています。
このゲームには、大事なルールが二つあります。それは、「交替すること」、そして「相方が何をしても文句は言えない」ことです。
自分なりの想いを形にしたのに、相方が容赦なくびりびり破くと、ゲームとはいえ、カッと怒りが湧き、「せっかくやったのに」と悲しい気持ちになり、次の順番が回ってきても、「どうせまた破壊されてしまうのだから」と、無力感から「どうでもいい」みたいな投げやりな気持ちになることもあります。
想いをこめて一所懸命に作ったものであればあるほど、それにこだわりたい気持ちも強くなります。ところが、その「自分の想い」から生じる「自分の計画」こそが、発想の限界だ、ということをこのゲームは教えてくれます。
渡したくない作品(=自分の想いや計画)を相手に無条件に預けなくてはならない。そして、それをどうされても文句が言えない。「自分の計画」を「手放す」ことを強要され、その傷つきを受け止めることを求められます。所詮はゲームだから、と自分をなだめながらやりすごすのですが、その意味するところは、大、です。
ビジネスの世界では、自分が策定した計画、仕事にこめた想いが、他人にポイっと投げ捨てられたり、無残な形に変更されてしまうのは日常茶飯事です。渡さなくてもすむなら、渡したくないし、口をはさめるものなら注文もつけたいと思うのは人情で、渡された方としては、任されたはずなのに横槍がたくさん入る、という経験をすることも多いものです。
でも、それを禁じ、「チキショ―」と心の中で叫びながらも、次に自分の番が回ってきたときに、またそこから自分にできることをやる、想いを形にすることをこのゲームは求めます。
実社会でも、自分に大役がまわって来た時、手元におかれるのは、他人がいじくり返したもので、既存の社会環境という制約の中でしか個性は発揮できない。そこでは、気を取り直して自分なりの創意工夫を加えるか、自分の手元に来たものを放り出すか、という選択しかありません。
私たちは、いったい、どれほど多くのものごとを、数回、努力がムダになったことで、甲斐が無いと感じてうんざりしてしまい、この時点で放り出してしまっていることでしょう。
ところが、腐らずに、これを繰り返していくと、ある時点から、関心が、「自分の計画を全うする」ことから「意外性が作り出す新しいモノ」へと自然に移行します。そして「自分の計画」をいい意味であきらめることができると、「自分」と「相方」の相互作用によって作り出されるもの、「自分の計画」でも「相方の計画」でもない、第三の新しいものが作り出されていることに気づきます。自分のインスピレーションも相手のインスピレーションも、全て、新しいものを作り出すのに必要なブロックの一つに過ぎないことが見えてきます。相手の存在も「よりいいモノを作り出すために不可欠なパートナー」になり、感謝の気持ちが湧いてきます。ゲームの終盤には、始めの頃の緊張と白けたムードが一変し、部屋は熱気に包まれ、暑いくらいです。
「自分の計画」を超える、新しい、面白いものは、「自分の計画」の挫折の向こう側にある。そして、「自分の計画」を挫折に追い込む相手の存在の中にこそ、よりいいモノが生まれてくるためのヒントやインスピレーションがある。だからこそ、相方を信頼すること、そして何よりも、新しいモノが生まれてくるプロセスを信頼する「態度」が大切なのだ、ということがゲームを通じてわかってきます。
とはいえ、実際のビジネスの現場で、「自分の計画」を手放すのは、大きな痛みを伴うので、当然、抵抗があります。そんな時、その辛さの先にもっといいモノが待っていると信頼できると、少しは軽やかに超えられそうですが、そう気持ちを切り替えるには、個人のそれまでの体験などの経験値がモノを言います。
短時間で、仲間を信頼すること、プロセスを信頼することの大切さを体験できるようなゲームを、チームビルディングの一環に組み入れてみるのも組織の力を引き出すのに役立ちそうです。
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